CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de
integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem,
objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o
vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar
uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você
quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu
na sua papeleta, quem vai executar é você! (ninguém pode se recusar a
participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
JAULA
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado
a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou
campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a
correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do
círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido
aprisionados.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça
a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a ação do primeiro e
acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o
e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo,
tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento
destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir
em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços
lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma
criança ela irá substituí-lo.
APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m.
Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos
atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os
jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e
voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá
persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador
que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada
coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola
ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão
jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim
sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.
A SOPA ESTÁ PRONTA
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o
“cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da
roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a
massa, etc. Estas devem segui-lo até que o cozinheiro diga: “_A sopa está
pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que
não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
BOLO DE FUBÁ
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas,
ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central
caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito,
abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr
em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos
lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio
vai ao centro da roda e diz depressa: “bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o
último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas
que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os braços
bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”.
Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros
que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder
pode afastar a cesta um pouco mais distante do grupo. As crianças que forem
cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que
ficarem por último.
BARRA MANTEIGA
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância
razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times
com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time
escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos
“inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado)
e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do
desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como
prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro
para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante
ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de
esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número
de prisioneiros.
CACHORRINHO PEGA RABO
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada
um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da
coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro
jogador da coluna troca de lugar com o último.
CORRIDA CONTRÁRIA
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas,
todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em
volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda.
Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os
desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os
lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a
corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não
conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da
música, um atrás do outro com os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser
passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa
repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um
chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a
brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu
na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
OVELHA PERDIDA
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é
colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego
vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A
pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um
balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego.
Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser
reconhecida a sua posição.
FAZENDO COMPRAS
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai
fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos
participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?”
Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está
falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga,
medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do
que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas
terão que começar com a inicial do nome do lugar.
CAÇAR NA NATUREZA
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a
classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica
de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore,
penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de
mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
SEGUEM EM SAMARIA
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um
quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará
dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar
circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua
mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando
a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os
romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem
quadrado é “sobra”.
CORRIDA DE JORNAIS
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal.
Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe
uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a
primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim
sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
RINHA DE GALO
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de
dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um
procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar
que o outro veja a sua. Ganha o primeiro
a descobrir.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as
crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora
do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que
erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras
que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente
plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança
(camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão
colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças
perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O
camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste
exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que
fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele,
a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar
aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor
escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o
novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta
função.
CARA OU COROA
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns
20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número
de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e
os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para
cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido
correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão
incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor
jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado,
tiver maior número de crianças.
CACHORROS E
COELHINHOS
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão
“tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e
um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se
alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe
ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo
cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem
interrupções.
COELHINHO SAI DA TOCA
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e
abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As
várias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas
das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no
centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “Coelhinho sai da
toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar
moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas
formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos
gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro
formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma
música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem
casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e
de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra:
“Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos
estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as
mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será
vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se
uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido
exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro
falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá
fazê-lo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem
conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os
“irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento
do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de
uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as
crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou
palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão.
Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será
eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os
dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as
crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas,
formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “Já para casa”, saltam as mãos,
param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar
ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as
outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda.
NA FRENTE
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de
1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As
crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada
uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão
imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares,
voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo
assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem
as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a
30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar
de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem
não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se
coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e
as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o
círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares.
Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de
rolhas.
JACÓ E RAQUEL
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma
latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o
espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel”
de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que
tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre
guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois
escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece
no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o
“rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve
girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que
o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O
jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MACACO
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que
ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”,
chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto
e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é
ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar
e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem
direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que
apontar.
NUNCA TRÊS
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os
demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e
para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se
deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o
novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor
atingir o fugitivo a ação será invertida.
O CARANGUEJO –
MARCHAR
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos
em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha
de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha
final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando de
costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos
(número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a
linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que
estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando
segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas
respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham
corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em
primeiro lugar a linha de partida.
PAREM!
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro
um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama
qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão.
Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no
que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que
todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O
jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela
um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é
excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número
chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A
vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo
combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da
cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando
ao centro a mesma criança para chamar outro número. Aqueles que não atendem ao
sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda
as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no
centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns
aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a
bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser
substituído.
POBRE GATINHO!
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel
de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto
dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente
com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a
criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças
deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos
que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente
com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a
brincadeira.
PALMADINHA
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços
estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro
do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se
a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada
qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de
novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o
jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta
do círculo.
FUTEBOL DE MACACO
(Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés,
as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola,
apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o
pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se
alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim
do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais
usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra
perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou
outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no
máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de
forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número).
Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta
da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada
o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola,
pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o
jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele
antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um
ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa
ficar engraçada.
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